۱۳۹۶ يکشنبه ۷ خرداد ساعت: 7:40 صبح 5/28/2017
پیام انتخابات ایران و فرانسه به بازار خودرو
پس از دوازدهمین انتخابات ریاست‌جمهوری كشور، سران بسیاری از كشورها به رسم مالوف و دیپلماتیك در پیام‌هایی به منتخب ملت دكتر حسن روحانی رئیس‌جمهور تبریك گفتند. اما در این میان پیام رئیس‌جمهور فرانسه و درخواست تقویت روابط اقتصادی، علمی و فرهنگی با كشورمان از چند بُعد در بازار سرمایه حائز اهمیت است. تقریبا 12 روز قبل از انتخابات كشورمان، فرانسه نیز درگیرودار رقابت‌های انتخاباتی بین ماكرون و لوپن شد.
واردات خودرو محرک یا مخرب تولید؟
سال 96 در حالی به‌عنوان «سال اقتصاد مقاومتی، تولید و اشتغال» نامگذاری شده که به‌نظر می‌رسد برداشت‌های متفاوت از این شعار، محدود شدن واردات خودرو به کشور را به بهانه حمایت از تولید، به‌دنبال داشته است.
پدیده سوپرمارکت‌های آنلاین ایرانی
تصور کنید در راه خانه، اپلیکیشنی را باز می‌کنید و چند قلم از خورد و خوراک روزانه خود را که لازم دارید سفارش می‌دهید. سپس به نزدیکی خانه که رسیدید، آنها را از سوپرمارکت محل خود تحویل می‌گیرید.
آرشیو
تفاوت سازماندهی ایده‎های جدید و تجاری‎سازی آنها
ظهور فناوری‎های جدید که پیام‏آور تعهدات اجتماعی متعددی هستند، اغلب موجودیت و حیات شرکت‎های بزرگ و موفق را تهدید می‎کند. در بسیاری از این موارد، چالش اصلی برای شرکت‎های باسابقه از فقدان شناخت کافی یا عدم سرمایه‌گذاری در فناوری‎های نوظهور ناشی نمی‎شود، بلکه به‌دلیل تجاری‎سازی فناوری در حال ظهوری است که جذابیت اقتصادی آن در قیاس با مدل کسب وکار شرکت در کوتاه‌مدت روشن و قابل پیش‎بینی نیست.
برای تغییر استراتژی ابتدا طرز فکر خود را عوض کنید
این روزها به نظر می‌رسد همه به دنبال یک مدل کسب‌و‌کار مخل یا برهم‌زننده (disruptive) هستند. اما یک «مدل کسب‌و‌کار» تنها بخشی از این معادله است. مدل «ذهنی» موجود در پس مدل کسب‌و‌کار هم به همان اندازه مهم است و نیز مدل «اندازه‌گیری.» ترکیب این سه مدل کسب‌وکار، ذهنی و اندازه‌گیری باعث می‌شود تحول واقعی اتفاق بیفتد.
درک رفتار مشتری و بازاریابی با موبایل
سال‌ها این جوک در میان «بازاریابان موبایل» رایج شده بود که یک شرکت یا یکی از افراد برجسته صنایع، یک سال را «سال موبایل» می‌نامد. سال 2005، سال موبایل بود؛ هر چند آن سال مصادف با گسترش سیستم‌های عامل بود و نفوذ موبایل در بسیاری از کشورها به شدت افزایش یافت. سال 2006، سال موبایل بود یا بیشتر شبیه سالی بود که داده‌های موبایل تا حد بیشتری به وسیله کاربران عادی موبایل مورد استفاده قرار بگیرد. هر چند هر کدام از این تغییرات بسیار کلیدی بودند، اما شکی نیست که دهه گذشته مهم‌ترین عصر موبایل بوده و هر سال و حتی هر ماه تغییرات و توسعه‌های بسیاری در فضای موبایل رخ داد.
آرشیو
نسخه چاپی نسخه چاپی ۱۳۹۱ سي و يکم تير :تاریخ انتشار 20748 :کدخبر
ارسال به دوستان ارسال به دوستان 44647 :بازدید

ساخت بازی رایانه ای صنعت پرسود این روزهای ایران

صنعت بازی‌های ایرانی در ۱۰ سال آیندهبه یكی از پر سودترین كسب و كارهای كشور تبدیل می‌شود؛ به لطف همکاری بنیاد بازی‌های رایانه‌ای با سازندگان و استقبال خوب مردم از آثار داخلی‌، شاهد بهترین دوران بازی‌سازی در ایران هستیم
صنعت بازی‌های ایرانی در ۱۰ سال آیندهبه یكی از پر سودترین كسب و كارهای كشور تبدیل می‌شود؛ به لطف همکاری بنیاد بازی‌های رایانه‌ای با سازندگان و استقبال خوب مردم از آثار داخلی‌، شاهد بهترین دوران بازی‌سازی در ایران هستیم
تا ۱۰ سال پیش ساخت بازی‌های سه بعدی در کشور رویایی دست نیافتنی به حساب می‌آمد اما حالا اوضاع به گونه‌ای پیش رفته که سازندگان داخلی حتی می‌توانند در بازار‌های خارجی هم تا حدودی عرض اندام کنند. در طول این ۱۰ سال اتفاقات زیادی در داخل مجموعه سازندگان ایرانی به وقوع پیوست تا ما به عنوان یک کشور تازه‌وارد در این زمینه بتوانیم در سطح بسیار بالاتری نسبت به همسایگان خود قرار گیریم. برگزاری دومین نمایشگاه بازی تهران بهانه خوبی بود تا ما پرونده‌ای را درباره نحوه ساخت بازی در ایران و تاریخچه ساخت آن تهیه کنیم.

بازی‌سازان آغاز می‌کنند
تاریخچه ساخت بازی‌های ایرانی به سال‌ها پیش باز می‌گردد‌؛ زمانی که دوستداران بازی داخلی به وسیله برنامه‌های مختلف دست به ساخت عناوین ساده و عموما فلش می‌زدند. در طول این سال‌ها بسیاری از عشاق بازی تصمیم به ساخت یک بازی کامل گرفتند اما مشکلات مالی و نبود نیروی کار با تجربه سبب شد بسیاری از این پروژه‌ها‌ در همان برزخ پیش‌تولید باقی مانده و سازندگان آنها هیچ‌گاه طعم عرضه یک اثر سه بعدی را نچشند. این مشکلات ادامه داشت تا اینکه چند تن از افراد نسبتا با‌سابقه در زمینه رایانه و گرافیک در استودیو هنری پویا دست به ساخت بازی با نام پایان معصومیت زدند. جرقه‌های ساخت این بازی در اواخر دهه ۷۰ زده شد هر چند سازندگان با توجه به کمبود امکانات مجبور شدند تا اوایل سال ۸۲ منتظر بمانند. تیم هنری پویا به رهبری پویا دادگر و با داشتن نزدیک به ۱۰ سازنده در آن هنگام مشغول به ساخت این اثر شدند؛ اثری که کار ساخت آن بیش از ۲ سال به طول انجامید و بیش از ۱۵ میلیون تومان هم از جیب سازندگان برای آن خرج شد. سازندگان برای ساخت این اثر از موتور عنوان محبوب کانتر استرایک‌(محبوب‌ترین بازی گیم‌های نت‌های ایران) استفاده کردند که در اصل خود نمونه بهبود یافته Quake engine یا id Tech ۲ بود. پایان معصومیت در نهایت سال ۸۴ و با قیمت ۲۵۰۰ تومان روانه بازار داخلی شد و توانست جوایز زیادی از جمله ۵ جایزه از جشنواره رسانه‌های دیجیتال دریافت کند. پس از این بازی بود که آثار سه بعدی دیگری همچون سرزمین گمشده و رانندگی در تهران وارد بازار شدند. تمامی ‌این بازی‌ها به عنوان نسل اول بازی‌های رایانه‌ای داخلی شناخته می‌شدند و با توجه به بی‌تجربگی سازندگان آنطور که باید و شاید از آنها استقبال نشد. چند سال گذشت و باز هم تیم هنری پویا با عرضه لطفعلی‌خان زند و شمشیر نادر به ترتیب در سال ۸۷ و ۸۸‌، بازی‌های رایانه‌ای داخلی وارد نسل دوم خود کرد. به نظر می‌رسید آثار نسل دوم از کیفیت بالاتری برخوردار باشند که با عرضه عنوان گرشاسب در سال ۸۹ شاهد نخستین عنوان داخلی بودیم که از کیفیتی در سطح آثار بین‌المللی برخوردار بود. ساخت گرشاسب در واقع زمینه‌ای شد برای آشتی مردم با بازی‌های تولید داخلی طوری که تا به امروز نزدیک به ۲۰۰ هزار نسخه از این بازی به فروش رفته است. میر مهنا‌، گاندو‌، مدافعان کربلا از جمله دیگر آثاری بودند که در نسل دوم بازی‌های رایانه‌ای عرضه شدند. در حال حاضر و با عرضه بازی سیاوش شاهد ورود به سومین نسل از بازی‌های داخلی هستیم که این چرخه می‌تواند با ورود بازی‌هایی همچون قسمت دوم گرشاسب‌، ترکمانچای‌، نیروهای فضایی و تعدادی دیگر تکمیل شوند.

از بازی‌باز بودن تا بازی‌ساز شدن
نخستین شرط برای بازیساز شدن‌، علاقه قبلی و پشتکار بسیار است زیرا در حال حاضر میزان هزینه‌ها و پول دریافت شده در این بخش به یک اندازه است.
این در حالی است که حتی بسیاری از سازندگان برای تامین بودجه خود مجبور هستند دست به کارهای جانبی همچون ساخت انیمیشن برای ارگان‌ها و نهاد‌های مختلف بزنند. دومین شرط داشتن تحصیلات نسبتا مرتبط با دنیای بازی است. رشته‌هایی همچون گرافیک‌، نرم افزار‌، سخت افزار‌، طراحی از جمله رشته‌های مرتبط با بازی‌های رایانه‌ای هستند. البته ساخت بازی‌های رایانه‌ای به شکلی است که بسیاری از داوطلبان در زمان استخدام شدن و به مرور زمان با نحوه ساخت آن آشنا می‌شوند و هیچ کدام از این موارد به صورت آکادمیک از طرف مکان یا ارگانی تدریس نمی‌شود. البته بهروز مینایی، رئیس بنیاد بازی‌های رایانه‌ای قول این را داده که تا سال آینده رشته تحصیلی بازیسازی در دانشگاه‌های سراسری و آزاد سرتاسر کشور تدریس شود.
اگر این مورد را کنار بگذاریم باز هم برای دوستداران بازی دو راه وجود دارد. نخست ثبت‌نام در کلاس‌های انستیتو ملی بازی‌سازی است. این مرکز فعالیت خود را از آبان ماه سال ۹۰ آغاز کرده و در حال حاضر برای ترم تابستان دانشجو می‌پذیرد. آخرین راهکار هم برای بازی‌سازی‌(که البته بهترین آنها هم هست) شرکت در کارگاه‌های مختلف بازی‌سازی است که هر چند هفته یک بار توسط سازندگان مختلف در تالارها و نمایشگاه‌های مختلف برگزار می‌شود. علاوه بر بازیسازان ایرانی بعضی از بازی‌سازان بزرگ خارجی هم تا به حال در این کارگاه‌ها شرکت کردند که به عنوان نمونه می‌توان از سازنده سری مشهور سیتلر نام برد که در نمایشگاه رسانه‌های دیجیتال حاضر شده بود.

مشکلات و کمبود‌ها
نبود ناشر برای سفارش بازی‌، هزینه‌های ساخت بالا و ضرر‌های عموم سازندگان سبب شده که ساخت بازی در ایران به کاری طاقت‌فرسا تبدیل شود. ساخت بازی به یك صنعت تبدیل نشده و همین موجب شده که عموم سازندگان از مشکلات مالی رنج ببرند. بسیاری از آنها مجبور هستند از جیب‌های خود هزینه ساخت بازی را پرداخت کنند. البته بنیاد بازی‌های رایانه‌ای حاضر شده بخشی از هزینه‌های ساخت بازی‌های دارای مجوز را بپردازد اما مشکل اینجاست که کمک هزینه‌های بنیاد در بسیاری از مواقع بسیار پایین‌تر از میزانی است که سازندگان به آن نیاز دارند. به طور مثال هزینه ساخت یک بازی خوب بیش از ۱۰۰ میلیون تومان است که بنیاد حاضر است تنها یک پنجم این مقدار را تقبل کند. دیگر مشکل اساسی سازندگان نداشتن تجربه کافی است که سبب شده ساخت و هزینه‌های بازی به مقدار قابل توجهی افزایش یابند. به طور مثال بازی سیاوش با هزینه ۲۵۰ میلیون تومان به عنوان یکی از پرهزینه‌ترین بازی‌های داخلی شناخته می‌شود که طبق گفته‌های مدیر پروژه آن حسن مهدوی‌اصل حدود نیمی ‌از این مبلغ به خاطر نداشتن تجربه کافی پرداخت شده است.. همانطور که پیش‌تر هم اشاره کردیم با توجه به نبود تجربه تقریبا تمامی ‌سازندگان تازه‌کار چند ماه نخست خود را به کسب تجربه می‌پردازند و تازه پس از آن است که در نقش سازنده بازی ظاهر می‌شوند. به همین خاطر است که ساخت پروژه‌های تیم‌های تازه تاسیس بیش از سه سال به طول می‌انجامد که این مدت برای سازندگان حرفه‌ای حداقل تا دو سال کاهش می‌یابد. آخرین مشکل بازی‌های ایرانی که ارتباط مستقیم با هزینه‌های گزاف بازیسازی دارد مربوط به موتور گرافیکی است. اولین وسیله برای ساخت بازی یک موتور گرافیکی است .ساخت موتور گرافیکی به صورت داخلی نه فقط کار بسیار سخت و دشواری خواهد بود بلکه نیاز به تجربه چندین چند ساله دارد. بیشتر سازندگان داخلی ترجیح می‌دهند یا بهتر است بگوییم مجبور هستند از موتور‌های آماده برای ساخت عناوین خود استفاده کنند. در اینجاست که با مشکل دیگری باز هم با نام هزینه‌های گزاف روبه‌رو می‌شویم. سازندگان برای خرید موتور‌های قدرتمند حداقل نیازمند به پرداخت مبلغی بیش از ۵۰۰ میلیون تومان هستند که همین موضوع سبب شده تمامی ‌آنها عطای این موتورها را به لقای آنها ببخشند. به این خاطر است که استودیو‌های داخلی مجبور به استفاده از موتور‌های ارزان قیمت یا مجانی خارجی می‌شوند که نه تنها از کیفیت ساخت بسیار پایینی برخوردارند بلکه مشکلات بسیاری برای سازندگان به وجود می‌آورند زیرا آنها مجبور هستند برای ساخت اثر مورد نیاز خود تغییرات زیادی در ادیتور موتور به وجود بیاورند.. خوشبختانه به تازگی با عرضه موتور ارزان قیمت و در عین حال کارآمدی همچون Unity کار ساخت بازی برای سازندگان بسیار راحت‌تر از پیش شده است. مبارزه در خلیج عدن جدیدترین عنوانی است که از این موتور استفاده کرده و به لطف آن می‌توانیم شاهد جذاب‌ترین FPS ای باشیم که تا به امروز در کشور ساخته شده است. دیگر راهکار برای این مشکل استفاده از موتور UDK است که در اصل یک نسخه مجانی از موتور Unreal Engine ۳ به حساب می‌آید و مخصوص سازندگانی است که توانایی خریداری این موتور را ندارند. البته سازندگان پس از عرضه بازی موظف هستند درصد مشخصی از فروش بازی را به استودیو Epic‌(سازندگان این موتور) تقدیم کنند.

بهترین بازی‌های ایرانی

مبارزه در خلیج عدن‌: هر چند تنها یک ماه از عرضه بازی مبارزه در خلیج عدن می‌گذرد اما این بازی طی همین زمان کوتاه توانسته به محبوبیت فوق‌العاده‌ای دست پیدا کند طوری که بسیاری این بازی را با نام Call of Duty ایرانی خطاب می‌کنند. مبارزه در خلیج عدن در حال حاضر به عنوان بهترین بازی اول شخص موجود در بازار داخلی شناخته می‌شود و به لطف استفاده از موتور Unity گرافیک آن یک سر و گردن از دیگر آثار هم سبک ایرانی بالاتر است.
هزینه ساخت‌: ۱۲۰ میلیون تومان
تعداد نسخه‌های به فروش رفته‌: ۱۵۰ هزار نسخه (نزدیک به ۵۰۰ میلیون تومان)
گرشاسب: گرز ثریت‌: سری رب النوع جنگ یکی از مشهورترین بازی‌های جهان است که در عین حال طرفداران پر شماری در ایران دارد. محبوبیت بالای این بازی در کشور سبب شد که استودیو فن‌افزار شریف دست به ساخت بازی بزند که المان‌های بسیاری را از عنوان مشهور سونی قرض گرفته است. داستان بازی حول محور گرشاسب ملقب به اژدها کش می‌چرخد که جزو اساطیر مشهور کشور به حساب می‌آید. به جرات می‌توان گفت گرشاسب تنها عنوانی است که قابلیت رقابت با آثار مشهور خارجی را دارد.
هزینه ساخت‌: ۳۰۰ میلیون تومان
تعداد نسخه‌های به فروش رفته‌: نزدیک به ۲۰۰ هزار نسخه‌(‌بیش از ۴۰۰ میلیون تومان)
سیاوش: پس از گرشاسب حالا نوبت به دیگر اسطوره مشهور ایران رسیده که وارد بازی‌های رایانه‌ای شود. سیاوش محصول تلاش‌های سه ساله استودیو بازی‌سازی سورنا است که به تازگی وارد بازار شده است. این بازی در سبک اکشن / نقش آفرینی دسته‌بندی شده و شباهت بسیاری به سری مشهور دیابلو دارد. این بازی با استقبال خوب دوستداران بازی در نمایشگاه بازی تهران روبه‌رو شد و انتظار می‌رود قسمت دوم آن هم طی دو سال آینده عرضه شود.
هزینه ساخت‌: ۲۵۰ میلیون
تعداد نسخه‌های به فروش رفته‌: نامشخص
منبع: کسب و کار


اخبار مرتبط با این خبر

ردیفتیترتاریخ
1 محدودیت‏ بازی‏های پلی‏ استیشن در بازار ایران ۱۳۹۶ چهارشنبه ۶ ارديبهشت
2 بانک‌ها به «بازی پانزی» دچارند ۱۳۹۵ چهارشنبه ۱۱ اسفند




تا کنون نظری برای این خبر ارسال نشده است




نام:  
پست الکترونیکی:  
نظر شما:  


کدام بانک را به دوستان خود توصیه می‌کنید؟
 














نتایج نظرسنجی
 

ویوان نیوز با همکاری لوکوپوک در یک طرح مشترک اقدام به تهیه قیمت روز کالا و خدمات در 9 گروه کرده است. از این پس شما می توانید با رجوع به هر یک از بخش های زیر قیمت و امکانات کالاهای مورد نظر خود را مشاهده و مقایسه کنید.

توجه: در صورت تمایل به معرفی قیمت کالا ها و خدمات خود در این طرح می توانید تقاضای خود را به نشانی info@vivannews.com ارسال فرمایید.